Syllabus

pdf descargar

1. GENERAL SPECIFICATIONS

Course Name: ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Course Code: 207008

Course Duration: 17 weeks

Dictation Form: Technical – experimental

Weekly hours: Theory: 3 hours - Lab: 2h

Nature: Vocational Training

Number of credits: Four (04)

Prerequisites: 205007 - Operations Research I

Academic semester: 2011 – II

Teachers: Vera Pomalaza Virginia Teachers: Ana Maria Huayna, Hugo Vega, Rolando Maguiña

2. SOMMELIER

Artificial Intelligence, concepts, paradigms and applications in industry and services. Knowledge representation. Representation as a search problem of the state space. Blind search methods and informed. Intelligent man-machine games. Expert systems, architecture, taxonomy and applications. Inference Engine. Engineering knowledge, concepts, evolution, CommonKADS Methodology. Quality and Validation of Expert Systems, Introduction to Machine Learning (Machine Learning) and heuristics.

3. GENERAL PURPOSE

Students will gain knowledge in the area of Artificial Intelligence in general and develop basic aspects of game development, intelligent and expert systems, and its application in intelligent problem solving in the fields of industry and services.

4. SPECIFIC OBJECTIVES

After finishing the course the student will be able to:

1. Understand what is Artificial Intelligence and complexity of their problems. 2. Represent and solve problems of human game - machine through search techniques in a state space. 3. Knowing the different blind search strategies and informed. 4. Design and develop game software smart man-machine interaction using artificial intelligence techniques. 5. Understanding what expert systems are and know when to use them. 6. Knowing which is the Knowledge Engineering and a method for developing knowledge-based systems 7. Evaluate the quality of expert systems solution. 8. Designing and developing expert systems based on different inference engines (methods chaining), considering quality criteria. 9. Understand the concepts of machine learning and heuristic, its importance and its applications in industry and services.


5. ANALYTICAL CONTENTS OF WEEKS:

Week Temas Trabajos Teoria Trabajos Laboratorio
1

Classification of Course Presentation algorithmic problems.

Classification of algorithmic problems, problems P and NP.
Decision problems, localization and optimization. Description of some NP-hard problems.

References: [4] Chapter 1, [1] Annex A.

Hugo vega huerta

Hugo vega huerta

Introduccion a la Inteligencia Artificial.

Hugo vega huerta

Manual Lisp

2

Fundamentals of Artificial Intelligence Artificial Intelligence Definition.

Intelligent machine.
Difference between operating systems and intelligent systems.
Applications in industry and services (robotics, planning, waste management).
Turing Test.

References: [1] Chapter 1, [2] Chapter 1, [9] Chapter 1.

Hugo vega huerta

Fundamentos de la Inteligencia Artificial.

Hugo vega huerta

Manual Lisp

3

Representación de problemas de juego humano máquina como búsqueda en un espacio de estado

  • Definición de problemas de la IA como problemas de búsqueda en un espacio de estado.
  • Representación de problemas de juegos humano – máquina.
Referencias: [1] Capítulos 3, [3] Capítulo 2, [4] Capítulo 3. 1er control de lectura

Hugo vega huerta

Juego Humano-Maquina, como busqueda en un espacio de estado.

Hugo vega huerta

Manual Lisp

4

Método de Búsqueda Informado

  • La función evaluadora, métodos que usan información adicional: primero el mejor, ascenso a la colina, A*, ramificación y acotación
Referencias: [1] Capítulo 4, [2] Capítulo 5, [3] Capítulo 3, [4] Capítulos 5, [9] Capítulos

Hugo vega huerta

Metodo de busqueda informado.

Hugo vega huerta

Recursividad lisp

5

Métodos de búsqueda para juegos humano-máquina

  • Algoritmo de juego humano – máquina.
  • Estrategias de juego de máquina: no determinístico, primero el mejor, min-max y mejor diferencia de utilidades.
  • Algoritmo min-max y alfa-beta

Referencias: [1] Capítulo 5, [2] Capítulos 6, [3] Capítulos 4, [4] Capítulos 6, [9] Capítulos 12.

2do control de lectura

Hugo vega huerta

Metodos de busqueda para juegos Humano-Maquina.

Hugo vega huerta

Ejercicios de Recursividad.

6

Fundamentos de sistemas expertos

  • Definición de Sistemas Expertos.
  • Arquitectura de un sistema experto.
  • Taxonomía y aplicaciones de los sistemas expertos.
  • Requisitos para el desarrollo de sistemas expertos y ventajas del uso de sistemas expertos.
  • Algunos problemas basados en el conocimiento.
Referencias: [6] Capítulo 1

Hugo vega huerta

Fundamentos de Sistemas Expertos

Hugo vega huerta

Estados MICHI

7

Ingeniería de conocimiento

  • Introducción.
  • Adquisición de conocimiento.
  • La metodología CommonKADS.
  • Diseño de Sistemas Expertos (SE).
  • Ciclo de vida de un SE.
Referencias: [6] Capítulos 6, [7] Capítulos 19.

Hugo vega huerta

Ingenieria del conocimiento

8

Examen Parcial

Hugo vega huerta

Examenes de ciclos pasados

Hugo vega huerta

Examen Parcial

9

Presentación de trabajos computacionales

  • Los alumnos mostrarán sus habilidades en cuanto al desarrollo de software de juegos inteligentes basados en técnicas de búsqueda. Se deberá presentar un informe y un software, y deberán exponer sus trabajos.

visual studio 2010

Michi código fuente VB .NET

lisp

Michi código fuente Lisp

solo ejecutable con framework 4.0

Ejecutable

10

Adquisición de Conocimiento

  • Adquisición de conocimiento. Construcción de la base de hechos y base de conocimiento.
  • Estructuras de representación de conocimientos (reglas de inferencias, frames, objects, ontologías, metadatos, thesaurus).

Referencias: [6] Capítulos 6, [7] Capítulos 19.

3er control de lectura.

Hugo vega huerta

Adquisición de Conocimiento

lisp

Árbol genealógico

 

11

Desarrollo de sistemas expertos basados en reglas

  • Construcción de la base de hechos y base de conocimiento.
  • El motor de inferencia.
  • Los métodos de encadenamiento regresivo, progresivo y reversibilidad.
  • Técnicas de equiparación, el algoritmo RETE.
  • Técnicas de resolución de conflictos
Referencias: [1] Capítulos 6 y 8, [2] Capítulo 7, [6] Capítulo 3, [7] Capítulo 3

Hugo vega huerta

Desarrollo de sistemas expertos basados en reglas

lisp

MedicamentosProlog

12

Calidad y validación de sistemas expertos

  • Principales errores en el desarrollo de un sistema experto.
  • Calidad de un sistema experto.
  • Validación de sistemas inteligentes, métodos cuantitativos de validación.
  • Eficiencia y error de sistemas expertos.
  • Revisión de la funcionalidad del SE del 2do trabajo.
  • Tareas: ejercicios sobre calidad y validación de SE, validar el sistema propuesto del 2do trabajo.

Referencias: [4], [7] Capítulo 21.

4to control de lectura.

Hugo vega huerta

Calidad y validación de sistemas expertos

lisp

Recursividad Prolog

Ejercicios de recursividad en Prolog

 

13

Introducción a Machine Learning.

  • Conceptos de aprendizaje y de machine learning.
  • Sistemas experto vs machine learning.
  • Técnicas de aprendizaje y fases de desarrollo de machine learning.
  • Aplicaciones de machine learning en la industria y servicios.
Referencias: [5] Capítulo 1, [8] Capítulo 1
14

Introducción a heurísticas y meta-heurísticas.

  • El problema de la optimización combinatoria.
  • Complejidad de de problemas combinatorios
  • Conceptos de heurísticas y meta-heurísticas.
  • Algoritmos exactos vs algoritmos heurísticos.
  • Técnicas heurísticas y meta-heurísticas
  • Problemas de optimización combinatoria en la industria y servicios.
Referencias: [10], [11].
15

Presentación de trabajos computacionales

  • Los alumnos mostrarán sus habilidades en cuanto al desarrollo de sistemas expertos y sus aplicaciones en los sectores de la industria y servicio. Los alumnos presentarán un informe y un software.
16 Examen Final

Hugo vega huerta

Hugo vega huerta

Examenes de ciclos pasados

17 Examen final (solo para aquellos que no dieron examen parcial o final)

5. METODOLOGÍA

El curso se desarrolla a través de actividades teórico - Prácticas, dando énfasis a aplicaciones en la industria y servicios. Los estudiantes, organizados en equipos de 3 desarrollarán dos trabajos computacionales. Durante las sesiones de teoría se discutirán la resolución de problemas propuestos. Durante las sesciones de laboratorio se evaluarán las lecturas así como el avance de los trabajos computacionales.

6. EVALUACIÓN

El promedio final (PF) se determina de la forma siguiente:

PF = 0.025(CL1+CL2+CL3+CL4) + 0.075(TB1+TB2) + 0.15*LA + 0.30*(EA+EB)

Donde:

CLx: Controles de Lecturas (CL1, CL2, CL3 y CL4)

TB1:Trabajo Grupal (Juegos Inteligentes Hombre - Máquina)

TB2: Trabajo Grupal (Sistemas expertos)

EA: Examen Parcial

EB: Examen Final

LA: Laboratorio

El alumno podrá sustituir la nota del examen parcial o final siempre que no haya podido dar alguno de estos exámenes. Solo serán evaluados los alumnos que presenten 70% o más de asistencias.

No hay publicaciones.
No hay publicaciones.